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Diagnóstico de conexión // servidores a 128 ticks

¿El lag es tu PC, tu Wi-Fi o tu ISP?

Los servidores de Valorant corren a 128 ticks por segundo: uno cada 7,8 ms. Un pico de ping que dura un par de ticks basta para perder un duelo. Empieza con el test de 25 segundos y obtén el rango de tu conexión; después, cada paso aísla un tramo (PC, Wi-Fi, router, proveedor) y te da el arreglo exacto, con rollback. Todo se procesa en tu navegador.

Modo automático · Windows

Todo el diagnóstico, sin pegar comandos

Un archivo hace los pasos 1 a 4 por ti y vuelve a esta página con todo analizado. Solo lee y mide: no cambia nada, no instala nada y no pide administrador.

  1. Descarga el archivo.
  2. Ábrelo con doble clic. Si Windows muestra un aviso azul, elige Más información → Ejecutar de todas formas.
  3. En unos 40 segundos tu navegador vuelve aquí con la ruta, el Wi-Fi, la tarjeta y Windows ya analizados, y el test en vivo parte solo.

Test en vivo

Ping, jitter y bufferbloat contra el borde de Cloudflare más cercano: el mismo tramo que recorre tu tráfico hacia Riot Santiago.

Servidor: —
Proveedor: —

Cada punto será un ping. Las líneas horizontales marcan ticks de servidor: si tus puntos saltan de línea en línea, ese salto es lo que sientes como lag.

Medición de bufferbloat desde PowerShell (ICMP, sin el navegador de por medio)

Mide el ping en reposo y luego mientras satura tu bajada y subida con tráfico real contra Cloudflare. Usa ~100–500 MB. Cierra descargas antes: la carga la genera el propio test.

Útil si el test del navegador sale raro o quieres una segunda opinión: el ping ICMP no comparte conexión con la descarga.

01

¿Tu casa o tu proveedor?

Separa el tramo PC → router del tramo router → internet, y detecta CGNAT o doble NAT. Si el problema está en tu casa, los pasos 2 a 4 lo arreglan; si está afuera, sabrás qué pedirle al ISP.

Captura · PowerShell · ~1 minuto

20 pings al router, a Cloudflare y a Google, más los primeros saltos del tracert. Sin admin, solo lee. Córrelo sin descargas activas ni streaming en la casa.

Veredicto

Para Valorant, jitter bajo 5 ms y cero pérdida valen más que cualquier cifra de megas. Con fibra en Chile, lo esperable hacia Santiago es 5–25 ms.

02

Tu Wi-Fi y los vecinos

Dibuja las redes vecinas, calcula la interferencia real y te dice a qué canal mover el router. Si pasas por un repetidor o nodo mesh, te dice si ese salto te cuesta ping. ¿Juegas por cable? Salta al paso 3.

Captura

Espectro 2.4 GHz · máscaras de 22 MHz

Piso de ruido a −95 dBm.
Pega un escaneo o prueba un ejemplo.

Ocupación 5 GHz

Redes detectadas

RedBSSIDBandaCanalSeñalRadio
03

Tarjeta de red · Wi-Fi y Ethernet

Los drivers vienen configurados para ahorrar batería, no para jugar: coalescencia, Ethernet «verde», roaming agresivo. Lee la configuración de todos tus adaptadores activos y arma un script con respaldo y rollback con tus valores originales.

Captura · PowerShell · solo lee

PowerShell normal: propiedades del driver, gestión de energía y TCP. No cambia nada. Aplicar los ajustes sí pide PowerShell como administrador.

Diagnóstico · cambios reversibles

Cada sugerencia trae su comando exacto y su rollback con el valor original de tu equipo.

04

Windows para jugar

Mucho «lag» es en realidad stutter: la CPU que baja de frecuencia entre rondas, Game DVR grabando toda la partida, Windows Update subiendo parches a desconocidos. Solo se sugieren cambios con efecto real en Valorant.

Captura · PowerShell · sin admin

Plan y modo de energía, batería, Game Bar/DVR, optimización de entrega, QoS, frecuencia del monitor, drivers de video y Wi-Fi, gráfica asignada a Valorant, VPN, gestores de tráfico del fabricante y memoria. No cambia nada.

Diagnóstico · cambios reversibles

Los mitos (Nagle, NetworkThrottlingIndex, aceleración del mouse, DNS) se explican en el paso 5 y no se tocan.

05

Dentro de Valorant

Lo que ningún comando puede leer. El primer ajuste se calcula con tu test en vivo.

Mitos que no tocamos

  • Nagle / TcpAckFrequency: Valorant va por UDP; esos ajustes son de TCP y no aplican.
  • NetworkThrottlingIndex: limita a 10 000 paquetes/s; Valorant usa ~250.
  • Integridad de memoria, Arranque seguro y TPM: Vanguard puede exigirlos para dejarte entrar a la partida; no se apagan para ganar FPS.
  • Aceleración del mouse: el juego usa raw input y la ignora.
  • Cambiar DNS: solo afecta a resolver nombres al conectar, no al ping dentro de la partida.
  • «Más megas»: 50 Mbps sobran para Valorant. Lo que manda es la estabilidad: jitter, pérdida y bufferbloat.
Cómo se calcula
  • Modo automático: netfrody.cmd es un archivo de texto con los mismos comandos de los pasos 1 a 4, todos de solo lectura. El resultado viaja comprimido en la dirección de la página, después del #: esa parte el navegador no la envía a ningún servidor.
  • Test en vivo: peticiones HTTP a speed.cloudflare.com. Al tiempo de respuesta se le resta el tiempo de servidor que informa Cloudflare (Server-Timing), así que queda la ida y vuelta de red. Da ~1–3 ms más que un ping ICMP, pero el jitter y los picos son fieles. El navegador no puede medir UDP ni pérdida real de paquetes: para eso están el paso 1 y las estadísticas del juego.
  • Rango de conexión: una nota de 0 a 100 sobre el mismo test, puesta en la escala de Hierro a Radiante. Parte en 100 y descuenta por ping (desde 10 ms), jitter (desde 1 ms), picos de más de 3 ticks (en reposo y bajo carga), pings sin respuesta, alza del ping con la línea saturada (desde +5 ms) y salida por un nodo que no sea Santiago. Sin la prueba bajo carga el tope es Inmortal. Es una escala propia de esta página: no tiene relación con tu rango en el juego.
  • Ticks: a 128 Hz el servidor procesa una actualización cada 7,8125 ms. Un jitter de 4 ms es medio tick: no se nota. Uno de 16 ms son dos ticks enteros de incertidumbre. «Ida» es la mitad del ping: lo que tarda tu disparo en llegar al servidor, suponiendo una ruta simétrica.
  • Bufferbloat: mediana del ping mientras se satura la bajada y luego la subida, menos la mediana en reposo. En el navegador los pings comparten conexión con la descarga, así que el valor puede salir algo más alto que con la medición ICMP.
  • Co-canal ≠ canal adyacente. Dos APs en el mismo canal se turnan (CSMA/CA): pierdes velocidad, no integridad. Un AP a 2–3 canales de distancia inyecta energía que tu radio no puede decodificar: es ruido puro. Por eso el adyacente pesa ~3× más que el co-canal.
  • Solo 1, 6 y 11 no se solapan en 2.4 GHz. Tus propias radios no cuentan como interferencia, y si tu canal actual empata con el mejor (±1 dB) se recomienda quedarse.
  • Windows entrega calidad 0–100 %, no dBm. Fórmula de Microsoft: dBm ≈ (% ÷ 2) − 100. Un 50 % es −75 dBm: malo, no «medio».
  • Canales DFS (52–144) se marcan aparte: el AP debe abandonarlos si detecta radar. Si tu Wi-Fi se corta un segundo cada tanto, mira ahí.
  • Mesh / repetidor: si tu SSID sale desde más de un equipo, tus nodos no cuentan como interferencia y aparece el bloque de escenario. Cada salto inalámbrico que quitas es jitter que desaparece.
  • CGNAT: IPs 100.64–100.127 en los primeros saltos del tracert son NAT del ISP.
  • macOS no escanea vecinos desde Sonoma: airport -s fue eliminado y wdutil solo reporta tu conexión.